https://www.canva.com/design/DAGuhFxTaYo/OaT3pm0zya4IP5bXVp8w7A/edit?utm_content=DAGuhFxTaYo&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Monday, August 25, 2025
PENGERTIAN PPL DAN SDLC
1. PPL (Praktik Pengalaman Lapangan)
Pengertian:
PPL adalah singkatan dari Praktik Pengalaman Lapangan, yaitu kegiatan pembelajaran yang memberikan pengalaman langsung kepada mahasiswa (khususnya dalam bidang kependidikan) di lapangan kerja nyata, seperti sekolah, lembaga pendidikan, atau instansi lain yang relevan. Kegiatan ini merupakan bagian dari kurikulum pendidikan yang bertujuan untuk melatih dan mengembangkan kompetensi profesional mahasiswa.
Tujuan PPL:
-
Memberikan pengalaman riil dalam dunia kerja, khususnya di lingkungan pendidikan.
-
Melatih keterampilan mengajar, manajemen kelas, dan interaksi sosial di sekolah.
-
Mengaplikasikan teori dan pengetahuan yang telah diperoleh di bangku kuliah ke dalam praktik nyata.
-
Meningkatkan kesiapan mahasiswa menjadi tenaga profesional, seperti guru atau pendidik.
Contoh Kegiatan dalam PPL:
-
Observasi kelas dan kegiatan belajar-mengajar.
-
Praktik mengajar (micro teaching dan teaching practice).
-
Kegiatan administrasi sekolah.
-
Diskusi dan bimbingan dengan guru pamong/dosen pembimbing.
Kelebihan:
-
Sederhana dan mudah dipahami: Karena berfokus pada langkah-langkah prosedur atau fungsi, mudah diikuti terutama untuk program kecil.
-
Efisien untuk proyek kecil: Lebih cepat dikembangkan dan diimplementasikan untuk proyek dengan lingkup terbatas.
-
Mudah dalam debugging: Struktur linear membantu dalam melacak kesalahan.
Kekurangan:
-
Sulit untuk proyek besar dan kompleks: Kurang fleksibel untuk proyek dengan banyak modul dan fungsi yang saling terkait.
-
Pemeliharaan sulit: Ketika program menjadi besar, kode menjadi sulit diatur dan dipelihara.
-
Tidak modular: Kurang mendukung konsep modularitas yang baik sehingga sulit untuk reuse kode.
-
Tidak mendukung pengembangan berorientasi objek: Kurang cocok untuk aplikasi modern yang membutuhkan struktur data kompleks.
2. SDLC (Software Development Life Cycle)
Pengertian:
SDLC atau Software Development Life Cycle adalah proses sistematis dalam pengembangan perangkat lunak, yang mencakup serangkaian tahapan yang digunakan untuk merancang, mengembangkan, menguji, dan memelihara perangkat lunak. Tujuan utama dari SDLC adalah menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, tepat waktu, dan sesuai anggaran.
Tahapan Umum dalam SDLC:
-
Planning (Perencanaan):
-
Menentukan tujuan proyek dan ruang lingkup.
-
Menyusun anggaran, jadwal, dan sumber daya yang diperlukan.
-
Analisis kelayakan proyek.
-
-
Analysis (Analisis Kebutuhan):
-
Mengumpulkan kebutuhan pengguna dan bisnis.
-
Menganalisis kebutuhan sistem secara fungsional dan non-fungsional.
-
-
Design (Perancangan):
-
Mendesain arsitektur sistem, antarmuka, database, dan struktur data.
-
Menyusun spesifikasi teknis berdasarkan hasil analisis.
-
-
Implementation (Implementasi / Coding):
-
Proses pengkodean (programming) berdasarkan desain sistem.
-
Tim developer membuat perangkat lunak sesuai spesifikasi.
-
-
Testing (Pengujian):
-
Melakukan pengujian terhadap perangkat lunak.
-
Memastikan bahwa sistem berjalan sesuai dengan kebutuhan dan bebas dari bug.
-
-
Deployment (Penerapan):
-
Perangkat lunak dipasang di lingkungan produksi.
-
Diserahkan kepada pengguna akhir untuk digunakan.
-
-
Maintenance (Pemeliharaan):
-
Perbaikan bug yang ditemukan setelah sistem berjalan.
-
Peningkatan performa atau penambahan fitur baru.
Kelebihan:
-
Terstruktur dan sistematis: Memberikan panduan jelas mulai dari analisis kebutuhan hingga implementasi dan pemeliharaan.
-
Meminimalisasi risiko: Dengan tahapan yang jelas, memudahkan identifikasi masalah lebih awal.
-
Memudahkan manajemen proyek: Karena ada fase-fase yang terdefinisi, memudahkan pengaturan waktu dan sumber daya.
-
Meningkatkan kualitas produk: Dokumentasi dan pengujian di setiap tahap membantu menjaga kualitas perangkat lunak.
-
Fleksibel dengan metode pengembangan: Bisa digunakan bersama metode waterfall, agile, dll.
Kekurangan:
-
Proses bisa lama dan kaku: Beberapa model SDLC (misalnya waterfall) tidak fleksibel terhadap perubahan kebutuhan di tengah proses.
-
Butuh dokumentasi dan administrasi yang banyak: Kadang memakan waktu karena harus membuat dokumen lengkap.
-
Biaya lebih tinggi: Karena proses yang panjang dan kompleks, biaya bisa jadi lebih besar terutama untuk proyek kecil.
-
Kurang cocok untuk proyek dengan kebutuhan yang sering berubah: Jika kebutuhan berubah terus, bisa menghambat proses pengembangan.
Model SDLC yang Populer:
-
Waterfall:adalah salah satu metode dalam manajemen proyek, khususnya dalam pengembangan perangkat lunak, yang menggunakan pendekatan berurutan dan linear.
AGILE:adalah sebuah metode pengembangan perangkat lunak yang bersifat iteratif dan inkremental, yang menekankan fleksibilitas, kolaborasi, dan respons cepat terhadap perubahan.
ITERATIF:adalah sebuah pendekatan atau proses yang dilakukan secara berulang-ulang dalam siklus tertentu untuk mencapai hasil yang lebih baik atau mendekati tujuan secara bertahap.
SPIRAL:(Software Development Life Cycle Spiral Model) adalah sebuah model pengembangan perangkat lunak yang menggabungkan konsep iteratif dan waterfall dengan fokus utama pada manajemen risiko.
1. Waterfall
-
Model linear dan berurutan.
-
Setiap tahap harus selesai sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya.
-
Cocok untuk proyek dengan kebutuhan yang jelas dan tidak berubah.
-
Kurang fleksibel terhadap perubahan.
2. Agile
-
Model iteratif dan inkremental yang fleksibel.
-
Fokus pada kolaborasi, adaptasi terhadap perubahan, dan pengiriman cepat.
-
Cocok untuk proyek yang dinamis dan membutuhkan umpan balik terus-menerus.
-
Mempercepat proses pengembangan dengan iterasi pendek.
3. Iteratif
-
Pendekatan pengembangan dengan pengulangan siklus (iterasi).
-
Setiap iterasi menghasilkan produk yang lebih baik dan lebih lengkap.
-
Memungkinkan perbaikan dan penyesuaian berdasarkan evaluasi setiap siklus.
-
Bisa digabung dengan model lain (misal Agile, Spiral).
4. Spiral
-
Model iteratif dengan fokus pada manajemen risiko.
-
Menggabungkan perencanaan, analisis risiko, pengembangan, dan evaluasi dalam siklus berulang.
-
Cocok untuk proyek besar, kompleks, dan berisiko tinggi.
-
Fleksibel, tetapi lebih kompleks dan mahal dibanding model lain.
Monday, August 11, 2025
UML dan USECASE DIAGRAM
Apa itu UML (Unified Modeling Language)?
UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language, yaitu bahasa standar yang digunakan untuk memodelkan sistem perangkat lunak secara visual. UML membantu dalam:
-
Mendeskripsikan struktur dan perilaku sistem
-
Berkomunikasi antar anggota tim pengembang
-
Mendokumentasikan desain sistem
-
Menganalisis dan merancang sistem sebelum implementasi
UML menyediakan berbagai jenis diagram untuk menggambarkan berbagai aspek sistem, seperti:
-
Use Case Diagram
-
Class Diagram
-
Sequence Diagram
-
Activity Diagram
-
dan lainnya.
Apa itu Use Case Diagram?
Use Case Diagram adalah salah satu jenis diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara aktor (pengguna atau sistem lain) dengan fungsi-fungsi utama sistem yang disebut use case.
Tujuan Use Case Diagram:
-
Menunjukkan apa yang dilakukan sistem, bukan bagaimana sistem bekerja
-
Mengidentifikasi aktor yang berinteraksi dengan sistem
-
Mendefinisikan fitur atau layanan utama yang ditawarkan sistem
Komponen Utama Use Case Diagram:
-
Aktor (Actor):
-
Pihak yang berinteraksi dengan sistem (misalnya: pengguna, admin, sistem lain)
-
Digambarkan dengan simbol orang stickman
-
-
Use Case:
-
Fitur atau layanan yang disediakan oleh sistem
-
Digambarkan dengan elips/oval
-
-
Sistem (System Boundary):
-
Menandai batas sistem
-
Digambarkan dengan kotak besar yang berisi use case
-
-
Relasi (Asosiasi/Hubungan):
-
Menunjukkan koneksi antara aktor dan use case
-
Termasuk: include, extend, dan generalization
-
Contoh Sederhana Use Case Diagram:
Misalnya sistem Perpustakaan Digital:
Aktor:
-
CUSTOMER
-
BANK
ATM TECHNICAN
Use Case:
-
Check balance
-
Deposit
-
Withdraw
-
transfer fund
-
maintance
mengisi uang
Use case diagram-nya akan menunjukkan aktor terhubung ke fungsi-fungsi tersebut.
CONTOH APK PERPUSTAKAAN
Akun guardian tales
-
contoh awalan,akhiran,kelipatan pengertian: perulangan adalah sebuah logika pemrog...

